Translate

Minggu, 31 Desember 2017

Lyotard dan Pemikirannya



Lyotard dan Pemikirannya

Jean francois lyotard lahir pada tahun 1924 di versailes paris.  Lyotard memulai karir dengan belajar filsafat di Sorbonne setelah perang dunia ke II dan mendapat gelar agra’gation de philosophie pada tahun 1950an. Pada tahun 1950 – 1952 ia mengajar di sekolah menegah di kota konstantine, aljazair timur. Karirnya kemudian dilanjutkan dengan menjadi seorang professor filsafat di universitas paris VI. Ia juga menjadi seorang anggota dewan redaksi surat kabar sosialis Pouvoir Ouvier. Tahun 1950 – 1960 menjadi era di mana ia di kenal sebagai seorang aktivis yang beraliran marxis yang terkemuka. Tahun 1971 ia berhasil memperoleh gelar doctor sastra dengan disertasi yang membahas tentang problem bahasa dengan fenomenologi. Buku yang membuat namanya mengemuka baik di Prancis maupun di luar negeri adalah La condition postmoderne—rapport sur le savoir (Kondisi Postmodern—Laporan tentang Pengetahuan; 1979).
Lyotard merupakan tokoh filosof poststrukturalis terkenal dengan  pandangannya menjadi ciri khas yang membedakan antara filsafat postmodernisme dengan filsafat modernisme. Gagasannya terhadap penolakan narasi besar (grand narasi atau metanarasi) dalam artikan sebagai penolakan terhadap penyatuan, universalitas, dan totalitas. Postmodernisme adalah sebuah usaha dalam ketidakpercayaan Lyotard terhadap metanaratif. Hal ini dikarenakan kemajuan dalam ilmu pengetahuan namun kemajuan itu pada gilirannya mengandaikannya, dan selalu berkonflik dengan narasi. Metanaratif atau grand narrative merupakan suatu narasi besar memiliki fungsi legitimasi penolakan terhadap penyatuan, universal dan totalitas. Lyotard memiliki pemahaman bahwa tidak ada yang disebut dengan totalitas, namun berbagai macam totalitas, hal ini menyiratkan kita tidak dapat serta-merta menerima kebenaran hanya dari satu pandangan saja, hal ini yang kemudian membuat Lyotard menganggap filsafat memaksakan suatu kebenaran yang bersifat tunggal.
Lyotard Selain itu dalam pendapatnya Lyotard menggunakan teori “permainan bahasa” Wittgenstein, menganggap bahwa adanya permainan bahasa dalam suatu ilmu pengetahuan sains dengan berbagai syarat tersendiri. Permainan bahasa disebut juga dengan ikatan sosial. Lyotard juga beranggapan perbedaan antara narasi besar dan narasi kecil. Ia menganggap narasi kecil bukan sebagai sesuatu yang terbelakang, belum tersentuh dengan adanya pemahaman pengetahuan, sama seperti ilmu pengetahuan bahwa narasi juga memiliki aturannya sendri. Narasi kecil berhubungan dengan kreativitas lokal yang membuat masyarakat berkembang dengan berbagai kebebasan berpendapat, sedangkan narasi besar didalamnya terdapat politik yang menginginkan keuntungan. Sehingga banyaknya permainan bahasa yang berbeda heterogenitas elemen menimbulkan institusi. Pengetahuan postmodern bukan sekadar alat otoritas, hal ini mempererat kemampuan kita untuk menoleransi hal yang tidak dapat dibandingkan. Peran transformasi teknologi juga berdampak besar terhadap pengetahuan. Dua fungsi utamanya - penelitian dan transmisi pembelajaran yang didapat - sudah merasakan efeknya, atau akan terjadi di masa depan.

Teknologi dan Runtuhnya Narasi Besar

Perkembangan teknologi telah memberikan dampak yang besar terhadap perubahan dan perkembangan ilmu pengentahuan, baik dalam perkembangan bahasa, komunikasi, komputer, dan cybernetic, yang kemudian menempatkan posisi tersebut disebut sebagai postmodern. Dengan kemajuan teknologi telah merubah bagaimana cara dalam memperoleh pengetahuan, penciptaan maupun penyebarannya. Hal ini membuat Lyotard beranggapan kemajuan teknologi akan membawa penciptaan pengetahuan akan berada pada posisi dikomersilkan bukan sebagai tujuan yang memiliki arti bagi manusia.
Kemajuan teknologi ini uga menggiring narasi besar pada narasi-narasi besar yang terdahulu yang berhubungan dengan kepercayaan terhadap keunggulan terdahulu, yang membuatnya kini menjadi sulit untuk dipercaya, dan sulit untuk memungkinkan berada di abad ilmu pengetahuan sains yang mustahil untuk wacana universal dapat diyakini seperti kaum modernis meyakininya. Dalam postmodern hal yang berpatokan hanya pada yang tunggal tidak mencerminkan postmodern, Lyotard beranggapan bahwa justru perbedaan, keterbukaan pendapat-pendapat baru merupakan postmodern yang dibutuhkan untuk perkembangan ilmu pengetahuan, dalam arti ilmu pengetahuan tidak dapat terkukung pada satu tempat yang homogen dan tidak terbuka dengan apa yang memungkinkan terjadinya berbagai wacana, hal itulah yang biasa disebut munculnya permainan bahasa.
Dapat diketahui bahwa postmodern menolak sudut pandang yang menuju pada sesuatu yang bersifat tunggal melainkan terdapat banyak sudut pandang untuk melihat dunia yang lebih luas. Penyebab pudarnya Narasi besar ialah delegitimasi atau krisis legitimasi, dimana fungsi legitimasi narasi-narasi besar mendapatkan tantangan-tantangan berat.


Permainan Bahasa
Dalam berdasarkan teori Wittgenstein, menyebutkan semuajenis ujaran yang ia temukan  merupakan sebuah permainan bahasa, mengapa disebut permainan bahasa? Karena, dalam tiap permainan memiliki aturan permainnannya sendiri, begitu pula dengan postmodern terdapat berbagai wadana yang didalamnya terdapat permainan bahasa, yang kemudian juga memusatkan perhatiannya pada efek wacana yang berbeda. Lyotard beranggapan bahwa setiap ucapan memiliki aturan masing-masing sehingga menentukan sifat maupun kegunaannya dengan cara yang telah ditentukan oleh peraturan dalam permainan bahasa.
Hal ini berguna untuk melakukan tiga pengamatan berikut tentang permainan bahasa. Pertama adalah peraturan mereka tidak membawa legitimasi mereka sendiri, tapi merupakan objek kontrak, eksplisit, atau tidak. Kedua adalah bahwa jika tidak ada peraturan, tidak ada permainan, bahkan modifikasi yang sangat kecil dari satu peraturan mengubah sifat permainan, bahwa tindakan atau ujaran yang tidak memenuhi peraturan tidak termasuk dalam permainan mereka. menetapkan. Ketiga disarankan oleh apa yang baru saja dikatakan: setiap ucapan harus dianggap sebagai tindakan dalam sebuah permainan.
Permainan bahasa ilmu pengetahuan sains merupakan suatu permainan bahasa denotatif, yang memiliki aturan permainan yaitu bahasa denotatif dimana pernyataan harus berdasarkan bukti dari pihak yang memberikan pernyataan untuk meyakinkan pihak lain (kedua) sebagai pihak yang wajib memberikan persetujuan atau penolakan berdasarkan bukti yang diajukan oleh pihak pertama.
Kemudian menurut pandangan Lyotard, bahwa postmodernisme mengacu pada suatu sistem keterbukaan yang memungkinkan membuka keragaman keragaman yang terkandung dalam suatu kehidupan yang memiliki pemikirannya sendiri tanpa dikendalikan oleh orang lain yang berpikir. Dimana setiap orang dapat memunculkan kebenaran yang berbeda-beda berdasarkan pemahaman mereka, tanpa harus berdasar pada filsafat yang telah dibangun sebelumnya. Postmodern bagi Lyotard berusaha menghadirkan suatu realitas yang memungkinkan banyak alternatif tidak terkukung oleh budaya modern universal yang tidak cocok dengan keberadaan ilmu pengetahuan di zaman teknologi seperti saat ini.
Dan dengan permainan bahasa dapat menampilkan suatu realitas yang bebas, permainan bahasa yang erat kaitannya dengan apa yang disebut dengan ikatan sosial, membentuk berbagai wacana dimana narasi besar memudah dan narasi kecil yaitu berbagai macam wacana tersebut dapat muncul yang kini sesuai dengan masa postmodern dan tidak dapat dianggap sama dengan masa yang lain.

Daftar Pustaka
Jean-François Lyotard: Pengantar Kondisi Postmodern: Sebuah Laporan tentang Pengetahuan
Lyotard, Jean-Francois, The Postmodern Condition: Laporan tentang Pengetahuan Terjemahan dari Prancis oleh Geoff Bennington dan Brian Massumi. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1993.



Continue Reading...

Kamis, 21 Desember 2017

Industri Budaya: Pencerahan sebagai Penipuan Massal



"Industri Budaya: Pencerahan sebagai Penipuan Massal"
Pada pembahasan di bab ini menurut Max Horkheir and Theodore W. Adorno cultural industry adalah fenomena kehadiran dari adanya teknologi membentuk adaanya hiburan melalui film, radio, majalah dan televisi sebagai alat untuk membentuk sebuah sistem standarisasi kesamaan yang mencakup segala bentuk hiburan tersebut. Membuat masyarakat tanpa disadari menjadi konsumtif terhadap hiburan tersebut. Tanpa memperdulikan keadaan ekonomi mereka sendiri, yang kemudian menghasilkan keuntungan yang besar bagi kaum kapitalistik.
Adanya brntuk hiburan tersebut diadakan untuk keuntungan semata, tanpa disadari penipuan massa terjadi. Hiburan melalui film baik itu bioskop televisi tersebut diisi dengan hiburan ringan dan penonton tidak perlu berfikir keras untuk mengerti melainkan bentuk hiburan (film, radio, televisi, bioskop,etc.) yang mementukan sehingga tidak terjadinya kritikan yang berarti. Dan malah membuat masyarakat semakin menyukai hiburan tersebut bahkan muncul keinginan untuk terus menerus menonton hiburan.
Dari awal kaum kapitalis tanpa disadari menggunakan teknologi dalam bentuk hiburan yang dianggap industri budaya sebagai “pencerahan” malah sebaliknya dimanfaatkan untuk penipuan atau manipulasi halus untuk memberikan hiburan dari kesibukan dan kepenatan yang masyarakat ditambah dengan adanya iklan-iklan namun malah membuat masyarakat terpengaruh dan menjadi konsumeris, demi keuntungan yang lebih besar.
Dengan adanya industri budaya ini menunjukkan bahawa seni serius telah menolak dirinya bagi orang-orang yang tertindas dan memproduksi sesuatu yang berat, sedangkan seni ringan telah menemani seni otonom sebagai bayangannya. Ini adalah naluri sosial yang serius dari seni yang serius. Dan yang ada hilangnya kini sifat kritis dan malah menghasilkan sikap pasif dalam masyarakat.
Hal ini juga yang kini terjadi sekarang, bahwa media massa seperti TV dengan siaran-siaran yang ditayangkan secara terus menerus tanpa peduli dengan konten-konten yang disuguhkan bermanfaat atau tidak, untuk membentuk kebiasaan.

Continue Reading...

Minggu, 12 November 2017

A Review : Reference service in Second Life: an overview



Reference service in Second Life: an overview
Lili Luo
School of Library and Information Science, San Jose State University,
San Jose´, California, USA

Second Life (SL) adalah game virtual reality virtual berbasis internet dimana orang dapat berinteraksi satu sama lain melalui avatar virtual yang dapat terlibat dalam berbagai gerakan seperti duduk, berjalan, dan terbang. Sejak kemunculannya di tahun 2003, ia telah menarik populasi pengguna yang besar. Menurut statistik di Quancast.com, situs web SL menerima rata-rata 156.294 kunjungan unik per bulan dari Amerika Serikat (Quancast, 2008). Kemudian, bentuk layanan referensi baru telah muncul di SL dunia perpustakaan Sekelompok pionir pustakawan telah berkontribusi ke perpustakaan di SL dengan memberikan bantuan informasi kepada pengguna SL secara sukarela. Sebagai pengembangan referensi terbaru, referensi SL belum mendapatkan banyak representasi dalam literatur referensi. Dengan harapan menghasilkan lebih banyak kesadaran akan layanan ini, artikel ini menyajikan temuan dari sebuah studi yang menyelidiki sifat dan praktik referensi SL dan membahas bagaimana menyediakan referensi SL yang disimulasikan dan berbeda dari penyediaan layanan referensi dalam kehidupan nyata.
Metodologi dalam penelitian ini dilakukan survei untuk menguji sifat dan praktik layanan referensi yang diberikan oleh praktisi referensi relawan di SL. Aspek yang berbeda dari referensi SL dipelajari, termasuk jenis pertanyaan referensi, jenis sumber referensi, metode komunikasi, kompetensi referensi dan perbedaan antara referensi SL dan referensi kehidupan nyata. Studi populasi dan desain sampling, populasi penelitian terdiri dari semua pustakawan yang menjadi relawan di meja referensi SL. Judgemental sampling digunakan untuk memilih sampel dari populasi. Alat pengumpulan data Kuesioner survei berbasis web dikembangkan untuk mengumpulkan informasi tentang penyediaan layanan referensi di SL.
Pada penelitian ini terdapat sukarelawan mengajukan diri dalam referensi SL Sebanyak 21 tanggapan dikumpulkan, di antaranya 20 berasal dari sukarelawan meja referensi SL saat ini, dan satu dari mantan sukarelawan yang hanya mengelola meja referensi sebagai bagian dari tugas kelas. Relawan layanan referensi SL saat ini menyumbang rata-rata 2,4 jam setiap minggu untuk membantu pengguna SL dalam proses pencarian informasi mereka. Sukarelawan sebagai responden memiliki motivasi yaitu mereka senang memberikan berbagai tanggapan, membantu orang lain, dapat berbaur dengan teman, dapat mencari pekerjaan dan memperluas jaringan pada layanan referensi di SL dan mengeksplorasi mengetahui cara baru untuk menyediakan layanan referensi atau lingkungan baru untuk pembelajaran online. Selain itu terdapat dua responden bukan pustakawan namun karena mereka  senang mengobrol dengan pustakawan referensi di meja referensi SL dan memutuskan untuk berkontribusi. Responden lain bergabung dengan layanan referensi SL karena dia adalah seorang pustakawan katalog dalam kehidupan nyata dan ingin mengalami aspek yang berbeda dari pekerjaan perpustakaan untuk perubahan di dunia maya.
Sifat sosial menjadi fitur khas dari layanan referensi SL ini karena setiap orang dapat menjadi relawan untuk memberikan kontribusi dalam ruang chat dengan menggunakan alat pencarian, maupun dari layanan referensi perpustakaan real life (RL) namun, pengetahuan pribadi yang mereka miliki lebih sering mereka gunakan untuk menjawab pertanyaan pengguna tentang keahlian referensi kualitas seperti keramahan, keramahan, antusiasme, dan kesabaran menjadi penting membantu pengguna SL. Perbedaan antara referensi SL dan referensi RL adalah tempat komunikasi dan persyaratan untuk peralatan komputasi. Selain itu dapat dikelompokkan ke dalam kategori, Jenis pertanyaan pengguna SL kebanyakan menanyakan pertanyaan terkait SL sedangkan referensi RL memiliki beragam variasi. Kesulitan komunikasi, lebih banyak sulit untuk menentukan apakah pertanyaan pengguna dijawab secara memuaskan dari pada itu akan di RL referensi.Anonimitas, avatar SL mungkin ubah bagaimana orang berperilaku. Sumber referensi pada SL terbatas dan pada referensi RL lebih bervariasi. Karakteristik pengguna di referensi SL pengguna SL mengharapkan jawaban langsung, sedangkan pada pelanggan RL lebih sabar dan mengerti bahwa butuh waktu untuk menjawab pertanyaan referensi. pada pelanggan RL adalah lebih sabar dan mengerti bahwa butuh waktu untuk menjawab pertanyaan referensi. ahwa meja referensi SL dianggap oleh pengguna sebagai tempat sosial dan layanan menjawab pertanyaan, sehingga pengguna yang datang ke meja referensi SL lebih terdiversifikasi daripada di RL dan juga menimbulkan tantangan.
Layanan referensi SL berfungsi sebagai tempat sosial bagi pustakawan dan pengguna, dan maka tercipta rasa komunitas di layanan referensi. Dalam kehidupan nyata, layanan referensi lainnya seperti chatting atau email dianggap sangat penting sebagai sumber bantuan informasi profesional dan mereka tidak menumbuhkan keterlibatan sosial apapun antara pustakawan dan pelanggan. Pertanyaan yang diajukan dilayanan referensi RL adalah dari varietas besar sedangkan pertanyaan referensi SL kebanyakan berpusat pada virtual 3D dunia. Berharap artikel ini dapat meningkatkan pemahaman profesional tentang perkembangan terkini layanan referensi dan untuk memotivasi lebih banyak diskusi tentang bagaimana membawa layanan referensi ke khalayak yang lebih luas dengan cara yang lebih mudah. Di masa depan, ketika lebih banyak perpustakaan dan pustakawan terlibat dalam penyediaan referensi di Lingkungan virtual 3D, dan semakin banyak penelitian lebih lanjut tentang penggunaan layanannya, terutama dari sisi pengguna.

Lili Luo, (2008) "Reference service in Second Life: an overview", Reference Services Review, Vol. 36 Issue: 3, pp.289-300
Continue Reading...

Minggu, 17 September 2017

Disruptive Technology



Kembali lagi, kali ini kita akan membahas tentang disruptive technology.
Tapi sebelum kita masuk ke pembahasan tentang disruptive technology.

Mari kita sejenak kembali mengingat tentang perubahan yang mungkin sering tidak kita sadari berubah.
Seperti misalnya perubahan Handphone yang kalian pakai dari dulu hingga sekarang?
 Ada berapa macam jenis Handphone yang kalian pakai?
Atau perubahan tentang bentuk kemasan untuk menikmati musik yang berbeda dan berubah, dari bentuk kaset, kaset video, audio CD, hingga sekarang hanya dengan satu aplikasi kita bisa menikmati musik dari berbagai genre tanpa harus membutuhkan perangkat atau bahkan beribu-ribu kaset untuk mendengarkan musik. Sebenarnya apa yang menyebabkan perubahan tersebut?
Teknologi!
Perubahan yang terus terjadi yang diakibatkan oleh teknologi atau biasa disebut dengan Disruptive technology, tentunya dengan harapan untuk mempermudah pengguna.

Disruptive technology adalah teknologi yang menggantikan teknologi yang mapan dan mengguncang industri atau produk ground-breaking yang menciptakan industri yang sama sekali baru. (Rous). 

Disruptive technology adalah inovasi teknologi, produk atau jasa yang membuat teknologi atau produk yang dominan yang sudah ada menjadi terganggu. Terganggu dalam artian eksistensinya terancam karena adanya teknologi, produk atau jasa yang baru tersebut. Walaupun secara kualitas tidak harus lebih baik dari yang sudah ada sekarang, tetapi pada umumnya terdapat perbedaan yang mencolok dalam hal harapan dari kebanyakan pemakai yang merasa diuntungkan. (diunggah oleh Chandra). 

Salah satu perubahan yang diakibatkan teknologi yang sedang ramai saat ini yaitu dengan adanya ojek online,  Peruntungan GO-JEK mulai berubah sejak meluncurkan aplikasi mobile untuk perangkat Android dan iOS di awal Januari 2015. Mereka pun menjadi satu-satunya layanan ojek online yang mempunyai aplikasi. GO-JEK baru mendapat pesaing yang sepadan pada bulan Mei 2015, ketika GrabTaxi meluncurkan layanan GrabBike di Indonesia. Dana besar yang dimiliki oleh GrabTaxi menjadikan layanan baru ini tidak bisa dipandang sebelah mata. Seluruh pengguna aplikasi GrabTaxi bisa langsung memesan GrabBike tanpa harus mengunduh aplikasi baru. Tak hanya itu, GO-JEK pun telah menyediakan layanan GO-FOOD dan Shopping (sekarang bernama GO-MART), yang hingga saat ini belum diikuti oleh GrabBike.

Terlihat bahwa Go-Jek mendapatkan keuntungan yang lebih besar dengan memanfaatkan teknologi dibandingkan dengan GrabTaxi yang awalnya sudah berkiprah lebih dulu namun terkesan lamban menyadari keberadaan teknologi dibanding Go-Jek yang peka dan dengan cepat mengambil kesempatan sehingga masih menjadi layanan yang diandalkan.

Berikut adalah beberapa contoh teknologi yang mengganggu:
    Komputer pribadi (PC) memindahkan mesin tik dan selamanya mengubah cara kita bekerja dan berkomunikasi.
-      Kombinasi keterjangkauan sistem operasi Windows dan antarmuka yang user-friendly sangat berperan dalam perkembangan industri komputasi pribadi yang pesat di tahun 1990an. Komputasi pribadi mengganggu industri televisi, serta sejumlah besar kegiatan lainnya.
-        Email mengubah cara kami berkomunikasi, sebagian besar mengganti tulisan huruf dan mengganggu industri kartu pos dan kartu ucapan.
-    Ponsel memungkinkan orang untuk menghubungi kami di mana saja dan mengganggu industri telekomunikasi.
-   Komputer laptop dan komputasi mobile membuat tenaga kerja mobile menjadi mungkin dan memungkinkan orang terhubung ke jaringan perusahaan dan berkolaborasi dari mana saja. Di banyak organisasi, laptop menggantikan desktop.
-       Smartphone sebagian besar menggantikan ponsel dan PDA dan, karena aplikasinya yang tersedia, juga terganggu: kamera saku, MP3 player, kalkulator dan perangkat GPS, di antara banyak kemungkinan lainnya. Bagi beberapa pengguna ponsel, smartphone sering mengganti laptop. Yang lain lebih suka tablet.
-      Cloud Komputing telah menjadi teknologi yang sangat mengganggu di dunia bisnis, menggantikan banyak sumber daya yang secara konvensional berada di rumah atau disediakan sebagai layanan yang dihosting secara tradisional.
-      Jejaring sosial memiliki dampak besar pada cara kita berkomunikasi dan - terutama untuk penggunaan pribadi - telah mengganggu telepon, email, pesan instan dan perencanaan acara.

Dapat kita ketahui bahwa Disruptive technology merupakan suatu perubahan secara tiba-tiba yang disebabkan dengan adanya teknologi yang berkembang sangat cepat dibandingkan dengan pengguna sendiri, sehingga memaksa pengguna untuk menerima perkembangan tersebut tanpa melihat pengguna itu sendiri siap ataupun tidak perubahan itu tetap terjadi.

Perubahan teknologi tidak selalu dapat langsung diterima bahkan tidak dapat diterima sama sekali.  Seperti Digital Monks yaitu orang-orang yang sama sekali tidak berhubungan dengan TI, namun masih ada orang-orang yang awalnya tidak mengenal TI kemudian beralih menggunakan TI biasa disebut Digital Immigrants, ada juga Digital Settlers yaitu generasi tua tetapi tetap mengikuti perkembangan TI, dan kini ada yang disebut dengan Digital Natives  yang termasuk Gen Y, Gen Z, Gen Alpha. dan biasanya penolakan perubahan dikarenakan ketidakmampuan seseorang untuk beradaptasi.
DAFTAR PUSTAKA
Chandra, Sulia. 2016.
http://www.academia.edu/9666584/TUGAS_SISTEM_INFORMASI_MANAJEMEN_IS_THE_IPAD_A_DISRUPTIVE_TECHNOLOGY_Disruptive_Technologies

Rouse, Margaret. 2016. Definition Disruptive Technology.

Pratama, Aditya Hadi.  2015. Kilas Balik Perkembangan Ojek Online di Indonesia Sepanjang 2015

https://id.techinasia.com/kilas-balik-ojek-online-2015

Continue Reading...